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155968
Wizardry外伝 〜五つの試練〜@chs

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【1:634】 個別スレの無いシナリオ用スレッド

1   名前:  名も無き冒険者   2007/10/01(月) 18:52:38   ID:3c8bae660c
個別にスレが無いシナリオ用にスレ立てしました。
迷宮攻略への質問、作者さんへの質問、その他何でもありで。
雑談は雑談スレがあるので、そちらで。
625   名前:  621   2012/04/07(土) 12:10:04   ID:7qMScGqw
時間はかかりましたが、5つの疑問クリア出来ました
お答え下さった方、ありがとうございましたm--m
626   名前:  名も無き冒険者   2012/04/16(月) 21:18:31   ID:PTbdxp+Y
Time Spiral/A・Bでリドルが解けません。
Bの5F 0.1の扉の合言葉です。
過去世界で言葉を捜せのヒントは得ていろいろ入力してみたのですが・・・
627   名前:  名も無き冒険者   2012/04/17(火) 21:11:16   ID:ux1dPuEg
どっかの石版にそのまんま書いてあるよ。
磨耗して潰れてたら、読む方法を探せばよい。
628   名前:  名も無き冒険者   2012/04/18(水) 00:32:07   ID:PDSnPjrg
>>627さん
626です。解けました!わざわざシナリオを読み込み直す事ならではのトリックですね。
ありがとうございます。
629   名前:  名も無き冒険者   2012/04/18(水) 18:37:13   ID:PDSnPjrg
626です。
あれからしばらく進んでまた詰まってしまいました。
どこへ行けばいいのかも解らないのですが、未来(B)のB5の0.11の上に続く穴にはいるアイテムを探す事が先決かなと思っています。
ヒントで「古い記憶を掘り起こし正しい道を見出すのだ。数と方向が順序を示す」のようなことは聞けたのですが・・・
過去と未来の迷宮のギャップを見つけ出すのかと思い、迷宮内でシナリオを変更することで新たな場所に行けたのですが、えらくストーリーの核心部へ進んでしまいましたのでこの方法は違うのかなとも思います。
630   名前:  名も無き冒険者   2012/04/18(水) 23:13:23   ID:nqHtMhWU
おおバグ者よ、それはこの奇特なシナリオですら想定していないイカサマ操作だ。すぐ止めよ。
マッピング状況は以降の謎掛けにも関わるので、入れない筈の変なとこ通ってると解けなくなる。
迷宮フラグを初期化してB1から埋め直すのを薦める。

まずB5pastは普通に踏破可能。そこから色々手が打てるはず。
ヒントはB5Futureのワープ則を示す。
小部屋の位置関係は変わっているが、小部屋自体は過去と未来で同じもの。
631   名前:  名も無き冒険者   2012/04/19(木) 02:15:00   ID:xOx541/U
>>630さん
ヒントありがとうございます。
やはりイカサマでしたか(笑)
すこし色々試していたらFutureで称号が取得できました。これでpastB4の探索もできそうです。
ヒントを頂いて早速試してみたい所ですがアドバイス通り一旦始めからやり直してみます。
ありがとうございました。
632   名前:  名も無き冒険者   2012/05/17(木) 09:58:54   ID:VXexo+co
盗まれた秘宝をプレイしているのですが
ただで遊ばしてもらって申し訳ないですが、
これバランス酷くないですか?

ラストの方までは楽しく遊べたのですが、
経験値得るのにウィル・オー・ウィスプのみの戦い
クリーピングコインに勝つまでどれだけレベル上げなきゃ行けないのか・・・。
633   名前:  名も無き冒険者   2012/05/17(木) 14:35:41   ID:fmES8Plk
>632
そのシナリオはプレイしてないけど、
その人の作品は一作目からそんな感じのバランス。
634   名前:  名も無き冒険者   2012/05/17(木) 19:35:55   ID:VXexo+co
>>633
どうもです。
そうなのですか。

ボッタクリ商店が面白かったので遊ばせて貰ったのですが。
盗まれた秘宝の方はちょっと私にはキツイので挫折しとこうと思います。
名前: メール: cookie

【2:526】 テスト用スレッド

1   名前:  管理人 ★   2007/01/21(日) 16:45:32   ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。
517   名前:  名も無き冒険者   2011/05/15(日) 21:45:26   ID:BzQQD7rQ
非ダメージ系呪文成功判定の解析結果です。

(1) ダイス[0,99] >= (呪文抵抗 + コルツ ) / [敵の呪文抵抗半減:2] / [弱点補正:2] * (1 - ノーフィス * 0.1)
(2) ダイス[5,110] >= (敵Lv - 術者Lv) * 5 + 抵抗基準値 + [耐性補正:300]
  但し、右辺は下限 5、上限 110。

呪文名              基準 抵抗 弱点  耐性
スリープ       カティノ     40  魔   眠  特殊抵抗(睡)
テラー.         モーリス.   40  魔   恐  種族(獣人、不死、悪魔、昆虫、魔法生物)
コンフュージョン. カンティオス 50  魔   恐  特殊抵抗(石)
トータルテラー.  マモーリス  40  魔   恐  種族(獣人、不死、悪魔、昆虫、魔法生物)
ペトリファイ .     ロクド       35  魔   石  特殊抵抗(睡)
デッドリーエア   ラカニト.     10  魔       特殊抵抗(死)、種族(不死、悪魔)
デッドリーカズム ロカラ.      70  魔       特殊抵抗(石、浮)
チャーム .       カツ        50  僧   眠  特殊抵抗(睡)
サイレンス     モンティノ..  40  僧   黙  特殊抵抗(聖)
カルネージ.    バカディ     60  魔       特殊抵抗(死)、種族(不死、悪魔)

即死系の呪文3つ(ラカニト、ロカラ、バカディ)だけは
術者のレベルをどれだけ上げても耐性は破れず、必ず失敗します。
他はレベル差が60で耐性を相殺できることになります。


処理が若干違う以下の呪文6つについては、また後日に解析予定です。
ストーン(ボラツ)
レデュースマジック(ハカニド)
デス(バディ)
プリズミックレイ(バスカイア)
プリズミックミサイル(マウジウツ)
メイルシュトローム(アブリエル)
518   名前:  514 516   2011/05/16(月) 16:52:24   ID:UHSfohNI
>>517
お手数おかけ致しました。
ラカニト以外にもこんなにたくさんの呪文を解析して頂きましてありがとうございます。
これは貴重な情報になりそうです!

なるほどラカニトは抵抗基準値が10と かなり低く設定されていたんですね。早速この計算式を参考にモンスターの設定をしたいと思います。
それと、カティノとロクドの成功率が違うなんてこれを見るまでまったく気が付きませんでした。
こういった微妙な効果の差はゲームのプレイだけでは知り得る事はできませんのでとても参考になります。
抵抗 弱点 耐性の種類の解析もとても助かります。モーリス系に対して獣人も耐性を持っていたんですね。Wikiでは獣人が抜けていたと思いますので後で直しておきます。

>処理が若干違う以下の呪文6つについては、また後日に解析予定です。
本当に助かります。解析結果がとても楽しみです。
519   名前:  名も無き冒険者   2011/05/16(月) 23:46:03   ID:iVAmT5Gk
マウジウツのバランスブレイカーっぷりに頭悩ませてたので、
解析楽しみにしてます。
520   名前:  名も無き冒険者   2011/05/22(日) 22:19:38   ID:tws2zzEk
非ダメージ系呪文の解析第2弾です。

呪文名                 基準 抵抗 弱点
ストーン          ボラツ      60  魔  石
レデュースマジック   ハカニド.    40  僧
プリズミックレイ.    バスカイア
プリズミックミサイル マウジウツ
  (1) 眠ってしまった。         20  魔  眠
  (2) 痺れて、動けなくなった。    30  魔  麻
  (3) 石に なった。             40  魔  石
  (4) 死んだ。                 50  魔
  (5) 驚かせた。                10  魔  恐

これらの呪文には耐性が存在しないことを除けば、判定式は前述のものと同じです。

バスカイアとマウジウツは、5種類の効果がそれぞれ1/5の確率で発生します。
メイルシュトローム(アブリエル)は、5/9の確率で10d15のダメージが発生し、
即死以外の4種類の効果がそれぞれ1/9の確率で発生します。


デス(バディ)には、抵抗基準値の決定に独自の式が使われていて詳細は未解析ですが、
モンスタータイプによる補正と共に、何やら奇妙な条件分岐が…。
こちらはまた後日に解析予定ですが、バグではないといいなあ……。
521   名前:  名も無き冒険者   2011/05/23(月) 18:59:06   ID:KFTjlAGk
>>520
おつかれさまです。プリズミック系は状態変化の種別ごとに抵抗基準値が違うんですね。今まで気が付きませんでした。

>モンスタータイプによる補正と共に、何やら奇妙な条件分岐が…。
これは凄く気になりますね。
そういえば、大分前の記憶なので勘違いかも知れませんがWIZ#5や外伝1、外伝2も 石化抵抗もちの敵にボラツ、即死抵抗持ちの敵にバディが抵抗無視で効いたような覚えがあります。
なので現在の動作は正常だと思っていたのですが・・・・・・奇妙な条件分岐ってなんなんだろう
バグじゃありませんように。
523   名前:  名も無き冒険者   2012/02/20(月) 23:31:09   ID:sKL2x9Ks
某所で「ダメージ半減」の魔法効果は額面以上に効いてるのでは?
という話があったので検証してみた。

攻撃力を9d1+1、1d1+9、いずれに設定してみても
被ダメージは5で固定。
ダメージ触れ幅が偏るとかでなければ、
キチンと機能してる模様。

ちなみに1d1×10回攻撃の場合、
10回ヒットで5ダメージ
9回ヒットで4ダメージ固定でした。
端数は切り捨てていることが
分かりました。
524   名前:  名も無き冒険者   2012/05/15(火) 15:43:51   ID:43ccAamA
wikiやここの命中率解析を読んでて疑問に思ったんだけど、
侍が頭ひとつ抜けて、戦・君・忍の命中率補正に差はないとある。

でも同レベルの戦士とロードを並べて殴らせると、
明らかにロードのほうが沢山ヒットさせてる光景に出くわすんだが。

19Tパッチで修正されたのかな?
525   名前:  名も無き冒険者   2012/05/15(火) 21:14:53   ID:lF3+mO3A
>524
戦・侍・君・忍をレベル51・力18(武器力補正なし)にして、
AC-16の敵を100回(命中判定1000回分)殴らせる実験を行ったが。

《四職業の攻撃命中率》
戦士  54.90%
侍   55.00%
ロード 50.50%
忍者  51.50%

という結果になった。戦士が意外と健闘して侍に肉薄。
計算式に沿うと侍55%で他は50%となる計算だったので、
特におかしな所はないんじゃないかと思う。
526   名前:  525   2012/05/15(火) 21:47:29   ID:lF3+mO3A
一応補足しとくと、命中率50%は結構ムラがあって
7〜9回ヒットする事もあれば2〜3回しかヒットしない事もある。
>524氏はたまたま戦士がカス当たりするシーンに多く出くわしてしまった
んじゃなかろうかと愚考する。
名前: メール: cookie

【3:150】 非公式アップデート版ver19Tシリーズ

1   名前:  名も無き冒険者   2011/08/29(月) 19:56:34   ID:eViaIXjA
現在ver19TGまで開発が進んだ、非公式アップデート版に関するスレ。
エディタでできるようになった事やバグ情報などを記載していきましょう。
141   名前:  139   2012/04/20(金) 22:54:34   ID:wr0Q5pAI
>>140
報告、おつかれさまです。
142   名前:  名も無き冒険者   2012/04/29(日) 17:46:14   ID:y6P03dY2
wikiの「バグ」の情報が19TVになって更新されていないのですが、
19TU版の>>137-138が直ったのですよね。
143   名前:  名も無き冒険者   2012/05/08(火) 22:06:02   ID:qRtAM3BI
19Tパッチの仕様について、興味深い事が分かりましたので報告します。

第十七回 修正リストにある一文に、
>・モンスター呪文レベル11以降の場合、一定の確率でモンスターの呪文レベルが0になります。 (無限ループの発生する可能性があるため)
とありますが、恐らくは日本語文章の誤りです。

シナリオをテストしていて違和感を覚えたので検証してみたのですが、呪文レベルが0になる仕様を施しているのは10レベル以下のものである可能性が高いです。
10レベルの魔術師呪文・僧侶呪文を100%唱える敵を1体ずつ作成し、
(一目でどのレベルの呪文を唱えたか分かるように、各レベルに1個ずつ違う呪文を設定)
キャラの呪文低効率を100%に調整して20ターン、敵の出方を見る実験をしてみました。
144   名前:  名も無き冒険者   2012/05/08(火) 22:07:01   ID:qRtAM3BI
5回ほど実験してみましたが、次のような結果が出ました。
一段目=経過ターン数 M=敵メイジ P=敵プリースト
数字は唱えた呪文レベル(0は物理攻撃をしたターン)

一回目
 12345678901234567890
M10101098877777666666666
P10101098877776454444444

二回目
 12345678901234567890
M10910101010109999899888888
P1010101010109101010101099109101099

三回目
 12345678901234567890
M1010987666666064442333
P9101099988998876666544

四回目
 12345678901234567890
M10109101010108997877777777
P1010999778887776655555

五回目
 12345678901234567890
M910987777666606655545
P109888866777777777666
145   名前:  名も無き冒険者   2012/05/08(火) 22:08:23   ID:qRtAM3BI
何とも奇妙な実験結果となりました。
「MPが残っていてもランダムで下のレベルの呪文を唱える」
「呪文使用率を100%にしても呪文を唱えない事がある」
というのも驚きですが、これらの結果から考えられるのは、

「現在の19Tパッチは敵モンスターのMPを管理していない可能性がある」

という事です。あくまで推測ですが、従来wizのような呪文レベルにMPを設定し、
MPが尽きたら下のレベルを……というシステムだとバグが発生するため、
ランダムでMPが0になるようなシステムを採用せざるを得ない状況なのではないでしょうか。
(いつまで経っても10レベルの呪文を唱え続ける現象も、このためだと思われます)

お目汚し失礼しました。
146   名前:  名も無き冒険者   2012/05/09(水) 00:19:45   ID:J2psjLgw
素の19の時点でも、敵MP管理則はよくわかんないんだよね。
使い切ると下のLvに移るって路線は大体合ってるぽいんだけど、
同じ敵でも出て来るたびにLvごとの回数がバラッバラで。
147   名前:  名も無き冒険者   2012/05/09(水) 10:24:26   ID:CfMTy0B2
FC版の解析サイトを覗いてみたら、MP低下は回数が決まっているのではなくランダムらしい。
仮に五つの試練も同じルーチンを使っているのなら実験結果も納得。
148   名前:  名も無き冒険者   2012/05/10(木) 19:08:43   ID:60ub3E9I
公式の様子を見る限り、対応してくれない恐れがあるので書く事にしました。

19TVに至っても実はバグがあって、
「戦闘中にマロール逃げをすると、そのターンに受けたダメージが0になる」
というものです。

要するにマロール発動前に敵から物理や魔法でダメージを受けた時には、マロールで逃げた後ダメージが無かった事になってしまいます。
(同様の現象は19Tでも発生を確認。但しブレスダメージや、状態異常は残る)
ただもしかしたら、発生しているのは自分だけかもしれないので、余力のある方は確認をお願い致します。
149   名前:  名も無き冒険者   2012/05/10(木) 19:28:33   ID:fyO2b8hQ
修正履歴に
・【戦闘中の脱出呪文】呪文で脱出後にHPの変動処理がされなかった点。
と書いてあるけど、違うのかな?
150   名前:  148   2012/05/10(木) 20:36:11   ID:60ub3E9I
あ、そっちに書いてあったんですね。
対応予定でしたか。早とちりしてすみませんでした。
名前: メール: cookie
キーワード【冒険者 公式 エディタ wiki

【4:314】 シナリオ作成

1   名前:  名も無き冒険者   2008/03/30(日) 15:39:30   ID:VQWxYWTY
ユーザーシナリオを作成するにあたっての
情報交換をするスレ。

バランス、注意点、コツ、テクニック、などなど。
シナリオ作成中の方大歓迎。
すでにシナリオを作成したことのある先輩方からは
意見やアドバイス、苦労話などをいただけると
非常に有益だと思いますのでよろしくお願いします。

・個別のシナリオや作者さんへの質問は
 できるだけ公式スレや個別のシナリオスレでお願いします。
・個別のシナリオのネタバレを含むような質問は
 個別のシナリオスレでお願いします。
305   名前:  喪失   喪失   ID:喪失
この発言は埋葬されます。
306   名前:  喪失   喪失   ID:喪失
この発言は埋葬されます。
307   名前:  喪失   喪失   ID:喪失
この発言は埋葬されます。
308   名前:  名も無き冒険者   2012/02/15(水) 06:43:53   ID:wzYGkoUA
>>238
>ラカニト、バディ、バカディのレベル制限というのはどういうものだろう
まだ実験していないけど、なんとなく読めた。

即死呪文の成功率はモンスターのLv*6が失敗率となる。
たとえばモンスターレベル12のファイアードラゴン(HP12-96)は72%耐性、
モンスターレベル15のレイバーロード(HP15-150)は90%耐性、
モンスターレベル17以上の敵には絶対に効かなくなる。
……という仕様の復活じゃないかな。
309   名前:  名も無き冒険者   2012/02/16(木) 18:38:50   ID:715JnI3Y
通常のエンカウント率ってどうやって設定するのですか?
310   名前:  名も無き冒険者   2012/04/29(日) 16:08:08   ID:4RIZxEVk
>>309
該当する設定項目はありません。

ただしアイテムの魔法効果による上下操作が可能。付加するアイテムは、
意図したフロアで絶対に持ち歩かなければいけないキーアイテム、
店頭に一個しかなく、普通に考えれば買って持ち歩く有効な初期在庫、辺り?
ただ仕様上、98%で上下しても、それほど目覚しい効果があるようには見えない。

対象フロアのランダムエンカウンターを無効にし、フロアを細かく壁で仕切って
玄室戦闘を敷き詰めて、それから壁を消すという手順を踏めば、
フロア設定にある遭遇率(本来は玄室戦闘の発生確率)を歩行遭遇っぽいものに適用できる。
宝箱が出現する、発生しうる地点が限定される、足踏み回転では出て来ない等、歩行遭遇そのものではないが。
311   名前:  名も無き冒険者   2012/04/30(月) 21:34:14   ID:AVS/PnFM
>>310
なるほど〜。率はアイテムでのみということですね。
しかしシナリオによってはやたら率が高く感じるものもあるので設定出来るのかと思っていましたが。
ありがとうございました。
312   名前:  名も無き冒険者   2012/05/05(土) 21:08:43   ID:SKfU8V6E
Ver19tvでシナリオ作ったら城に迷宮看板があるだけ出てくる…
以前はこんな事なかったと思うんだけど
何か設定する所が変わった?
313   名前:  名も無き冒険者   2012/05/07(月) 13:48:10   ID:naGInWUg
>312
何一つ変わった点などない。
「迷宮フラグの初期値」に全チェックとかなってない限り、
攻略してない迷宮の看板内容が表示されるなんて事はないはず。

その説明ではどういう状況なのか正直分からんので、
もう少し詳しく書かないと的確なアドバイスは望めないかと。
314   名前:  名も無き冒険者   2012/05/07(月) 22:19:07   ID:sHi5BjLA
そこらへんをいじってるうちわかった。
「迷宮のタイトル」にダンジョン名を入れていたからだった。

解決のヒントになったんで礼を言っとく。
サンクス。
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【5:37】 【ネタバレ有り】ユーザーシナリオレビュー大会

1   名前:  名も無き冒険者   2008/08/14(木) 12:45:43   ID:6SyKFx8E
ネタバレ上等のレビューなんでもありです。

個別のイベントやストーリー展開については触れてもOK。
長文レビューは勿論、プレイ日記なんかも有りで。
作者さんたちもぜひ、書き込んで見て下さい。


雑談スレ462-463を見て立てました。
28   名前:  名も無き冒険者   2011/11/01(火) 23:30:46   ID:JBRr0fQI
……ちょっと気が早いかもだけど、今年出たユーザーシナリオを寸評してみました。
それにしても「夜王の城」はいつになったらアップされるんだろう……

・the magic force
ショートシナリオ。
全1フロア、後衛職装備なし、魔法以外の特殊攻撃を使う敵なしという思い切った仕様。
シンプルながらもバランス破綻はなく、手軽にプレイできる。
モンスターのネーミングセンスはある意味、斬新である。

・Coin Con-Quest(19T対応)
「お金稼ぎ」がメインテーマという、ありそうでなかったシナリオ。
貨幣や宝石などの換金アイテムが充実しており、称号全てが金で買える。
この仕様のため、通常のシナリオならば中盤以降、スタックされるだけのゴールドが非常に重要な要素となっている(後の調整で、経験値ですら金で買えてしまうようになった)。
戦闘難易度は地下7階到達時、EXの隠し要素発見以降がきつめに感じられたものの、出てくるアイテムも強力なためバランスは取れている。
1マスに複数のイベントが詰め込んである事が多く、某RPGネタやアメコミネタなどの小ネタもちりばめられている。
(後に19Tシリーズ対応となり、ディアルコやディアルマがパーティ全体にかかるなどの大胆な改変を施している)

・呪いの宿命
オーソドックスかつ、手強いダンジョンと謎解きが楽しめるシナリオ。
特にモンスターのネーミングは秀逸で、英語のスラングや外国語の文献に精通していなければ、この独特のセンスは出せないだろう。
序〜中盤はダンジョン探索重視で敵の強さは抑え目、終盤は構造がシンプルになる代わりに、お馴染みの強敵たちとの死闘とアイテム収集に没頭できるなど、メリハリが利いている。
ドレイン・クリティカル抵抗アイテムは限られているものの、それらを使ってくるのもごく一部の強敵のみのため、終盤でもバランスの良い、緊張感ある探索を堪能する事ができる。
29   名前:  名も無き冒険者   2011/11/01(火) 23:31:29   ID:JBRr0fQI
・災いの塔 〜Bane Tower〜
全68フロアという、大長編シナリオ。
キャラクターの成長はやりやすく、アイテムの入手にもさほど苦労はしない。
しかしながら、特殊攻撃を防ぐアイテムがほとんど無い(忍者のみ例外)という大胆な仕様で、ノーリセットクリアを根底に置いてはいるものの、決してヌルゲーではない。
表面最後のボス敵は歯ごたえ抜群であり、マハマン無しで勝つには苦労させられるだろう。
EXフロア以降、敵のHPインフレが激しく、ダメージ魔法はおろか打撃で雑魚敵を倒すのも厳しくなるなど、やや調整不足の感が否めないが十分クリア可能なレベルである。

・語られぬ戦の記憶(19T対応)
19Tシリーズ対応で、新イベントやNPCシステムが導入された長編シナリオ。
豊富なアイテムとモンスター、全編16×16マップながらも万遍なく詰め込まれた濃密なイベントとストーリーが特徴。
モンスターが弱めな代わりにダンジョンの仕掛けはやや複雑で、先へ進むためには以前のマップに戻りイベントやアイテムを入手する必要がある事が多いので、メモや手書きマップは必須。
EXダンジョンもストーリー要素があり、本編よりもバラエティに富んだモンスターとアイテムが出迎えてくれる。
話の裏には某有名ネタが仕込まれており、作者の過去作品のNPCたちも再登場するなど見所は多い。
30   名前:  名も無き冒険者   2011/11/01(火) 23:32:20   ID:JBRr0fQI
・怨霊の王女(19T対応)
19Tシリーズ対応、ほどよくまとまった中編シナリオ。
最大の特徴は「単体、物理攻撃無効、聖属性弱点」のアンデッドモンスターが多数存在することで、これによって普段は空気扱いのバディアル、バディアルマといった僧侶の攻撃呪文が大活躍する。
毎度お馴染みのパロディも健在。ストーリー要素も濃厚で、異種族間の対立と悲劇がリアルに描かれている。
協力者たちは二つの陣営に分かれており、どちらの勢力の協力を得るかによってエンディングも異なる(上手く立ち回れば、両方から協力を取り付ける事も可能)。
キャラ育成はやりやすく、謎解きも標準的なレベル。19Tシリーズ初体験シナリオとしても適している。

・五つの疑問 Ver.T(19T対応)
昨年発表された短編のリメイク。「開発中」にあるが(実験用?)、実質完成していると見ていい。
調整は徹底的にシンプルなクラシック仕様であり、呪文の数も極限まで絞られている。
「五つの試練」では定番のコルツ・バコルツ・リトフェイト・マディアルといった呪文も削除されており、昔懐かしい「ブレス持ちの敵に先制されて大打撃」の緊張感を味わえる。
このため無印版から敵データはほぼいじっていないと見られるにも関わらず、随分と印象が違う。
追加された隠しフロアで待っているのは、強敵との果てしない連続戦闘。
無印でアイテムコンプリートして十分鍛え上げた精鋭パーティを以ってしても、単なる力押しでは突破は難しいだろう。
従来の「五つの試練」で使えた強力な魔法抜きでの攻略には、戦術・戦略面でも熟考したプレイングが要求される。
31   名前:  名も無き冒険者   2011/11/03(木) 18:15:46   ID:aU93mPDo
レビュー乙です。
自分も「夜王の城」待ちです、早くアップされないかなー
32   名前:  名も無き冒険者   2011/11/12(土) 20:25:20   ID:ml6Kt7KY
これは参考になるレビュー
33   名前:  名も無き冒険者   2012/04/26(木) 16:54:00   ID:xFhiwDVY
細々とやり続け、一段落ついたのでレビュー書きますね。

「夜王の城」(ひろぽん氏)
巷でも言われているように、戦闘中心・高難易度の上級者向けシナリオである。
メインとなる第二迷宮以降は24×24マップと広い上に、登場するモンスターは数・呪文無効化率ともに高い。
またEXP・レアアイテム出現率も低めに抑えられており、危険な戦いを一戦一戦、長時間繰り返しながら少しずつ強くなる他ない。

もっとも、ここまでハッキリした方針だとノーリセットは素直にあきらめ、リセットプレイで行こうと切り替えられる。
この徹底したデフレバランスはEX以降もしばらくは続くので、辛抱強く稼ぎ続けるプレイングが苦にならない人向けと言えるだろう。
独特のフレーズや演出、圧倒的なボリュームを誇るアイテム・モンスターもまた魅力と言える。

「** The Lost Spell **」(Mr.L-ed氏)
19Tパッチによる新機能のうち、呪文の設定・習得変更機能をメインテーマに据えた魔高打低シナリオ。
新システムの呪文形態では盗賊・ビショップが優遇されており、盗賊抜きでは探索もパーティ強化もままならず、ビショップがいなければ資金繰りで苦労する。
かといって僧侶・魔法使いをないがしろにすれば7レベルの呪文や専用の呪文が習得できずに苦労するだろう。

しかしながら、一部で言われているような「物理が弱く、戦士が役立たず」という評は必ずしも正確ではない。
敵の出現数が多く、効果的に呪文を用いた方が効率よく敵を撃破できるため、相対的に魔高打低に見えるというのが真相。
(このため前衛職の育成や物理ダメージをおろそかにするのは、実はかえって危険。
 忍者を使う手もあるが、HP増強系のアイテムが一切ない上に敵の物理攻撃が強いため、一長一短である)

このシナリオの真骨頂は、EXとなる第四迷宮以降のインフレ戦闘である。
ティルトウェイト以上の高ダメージ呪文が用意されている一方、敵の弱点を把握した攻めができなければあっという間に危機に陥る。
(最下層の敵ですら、闇雲に打撃・最強呪文で押すよりモリトやマカニトを撃ったほうが効果的なモンスターがいる。
 また、後半のイベント戦闘や強敵の中には「異神」持ちが多く、安易にマハマンには頼れないので注意)
新システムに相応しい独自バランスを構築しつつも、従来のリトフェイトやコルツの絶対的な優位性の排除、モンスター用の魔法効果機能の採用の妙もあり、最強装備を整えても決して油断できない、緊張感ある戦闘を楽しめる。
また19Tパッチによる追加機能を、有名な某ストーリーと絡めるなど、ユーザーシナリオならではのサービス精神も旺盛な意欲作。
34   名前:  名も無き冒険者   2012/04/27(金) 20:02:16   ID:yck1x5KQ
>33
レビュー乙です。
やっぱ批評する側にも、ある程度の腕前と柔軟性と知識が必要だよね。
35   名前:  sage   2012/04/28(土) 21:24:10   ID:zUcG4UWA
>>34
レビュー乙です。
ここのレビューにはお世話になっていて、
the magic force、怨霊の王女、5つの疑問を遊ぶきっかけになりました。
どれもレビュー評に書かれている通りで楽しかったです。
36   名前:  名も無き冒険者   2012/05/01(火) 15:49:37   ID:Pg1jFEeY
「魔高打低」って不思議と悪いイメージがあるが、そんなに悪い事じゃないと俺は思う。

9匹×4グループとか平気で出てくるwizで、単体しか殴れない物理と、1レベル9回しかないMP消費で複数攻撃できる呪文を同列に語るのはほぼ不可能だろう。
両者のコストパフォーマンスを考えれば「明らかに呪文が強い」と感じるぐらいが丁度いい。
(下手に物理が強いと、過去のアガンwizやラスリベみたいな不毛なゲームになるしね)
37   名前:  名も無き冒険者   2012/05/02(水) 00:02:05   ID:02Tn4kRs
想起せよ。#1〜#3。マハリト・マカニト・ティルトウェイト。

さあ、ウィザードリィがその名の通り、魔法偏重のゲームだと思い出して貰えただろう。
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【6:23】 ** The Lost Spell **

1   名前:  名も無き冒険者   2012/03/03(土) 12:35:08   ID:E/gym5bA
Mr.L-ed氏のシナリオ「** The Lost Spell **」について語るスレ
14   名前:  名も無き冒険者   2012/03/13(火) 01:18:12   ID:Ma1kRIrU
ひたすらにやり込んでEXフロア「**」までクリアー!
Ex最終盤はまさかの展開(でも伏線の張り方は巧みだったと思う)で
あの小説のファンとしてはかなり興奮しました。
相変わらず圧倒的ボリュームのExフロア(モンスターの種類的にも)と
稼ぎに特化した例のダンジョン構造も良かった。

以下感想箇条書き
・新機能「モンスターの魔法強化」と本シナリオ独自の呪文体系
シによって、敵の魔法が後々まで非常な脅威に!
最終的にも「ブレス半減」より「呪文ダメージ軽減:全」アイテムの方が
優先されたくらい。EXフロアとかで呪文使用率の高いアークデーモンやヴァンパイアロードが
雑魚化しがち、という従来のシステムの弊害を見事に覆す、新鮮なプレイ感覚でした。
・呪文習得率が高くなったのが非常にキモチいい
・司教必須問題は、司教転職アイテムがちゃんと用意されてるので、
最終的には問題ないと結論。後々金が必要になることを序盤から示唆してくれたらベター。
・ボスモンスターが辞典に登録されたりされなかったりするのは謎。
何度でも戦える奴は普通に登録してくれてもいいんじゃないか
・召喚モンスターは辞典に(大部分)登録されないものの、某所で解説してくれるのは◎。
「魔法使い2」系だけはメッセージ見つけられなかったのだけど、どっかにあるんだろうか。
15   名前:  名も無き冒険者   2012/04/15(日) 12:43:20   ID:WKkx8t5c
感想は人それぞれだろうし、個人の自由だから思う分にはいいんだが……
(特にこのシナリオは、合う合わないで差が激しいと思う)

このシナリオに限らず、最近のアンケのコメント読んでると、プレイヤーの質が下がってきてないかね?
それでいて文句だけは一丁前な奴らが増えたような錯覚に陥る。

(低評価をつけるのは別にいいとして、余りにもコメント内容の頭が悪くて萎える。
 「最後まで〜」とか書いてるが、ありゃ途中で投げた奴の感想だな。堂々と嘘を書くな(笑)
 アンケート評の信頼性も揺らいでしまいかねないレベル)

アホっぽいコメントは参考にしなきゃいいだけなのは分かってるんだが……
ここんとこ余りにも酷いのが続いたので。スレ違いすまん。
16   名前:  名も無き冒険者   2012/04/15(日) 13:50:39   ID:en88i2Kc
「↓のコメント欄では戦闘バランスについての高評価が書いてありますが」とか名指しで否定された者だけど
最後まで戦士が活躍することはなかった、の「最後」っていったいどこまでのこと?クリアできなくて投げ出すまで?
どの職業も立派に努めを果たすようにきちんと作られてるよ。使いこなせてないだけ。
だから単純に打撃とティルトウェイトだけじゃ手も足も出ないって書いてあげたのに、
その通り手も足も出なかったのをシナリオのせいにして、人の意見まで否定せんでもらいたい。失礼な。
17   名前:  名も無き冒険者   2012/04/15(日) 14:57:13   ID:/+rb4eTQ
まあまあ、気持ちは分かるがまずは落ち着こう。

問題の(?)シナリオ評を読んでみたが。
「頭が悪い」はさすがに言い過ぎじゃないかな。

魔高打低バランスなのは事実だし(このスレのリポートや作者コメントを見ても分かる)
戦士の物理攻撃が当たりにくい事に不満が出るタイプのプレイヤーなら、そういう感想になってもおかしくはないと思う。
(このシナリオの戦士の役割は、殴って敵を殺すだけじゃないけどね)

ただ、評価の端々に明らかに嘘や誇張が混ざってるね。
「物理無効の敵が多い」ってあるけど、調べてみたら1ダンジョンにつき1種類ぐらいだった。
それを「多い」と評するのは明らかに大袈裟だろう。物理攻撃が効きづらいのが
気に入らないものだから、それを強調したくてわざと書いたように思える。

また「ダンジョンの途中でザコ敵ばかり〜」という話は事実だけど、それには理由がちゃんとある。
ちょっと探索すればすぐに分かる話なのに、そこで投げちゃったのかな。
さすがにこれは擁護のしようがない。頭に血が上って書き殴ったんだろうなぁ。
18   名前:  名も無き冒険者   2012/04/15(日) 15:01:36   ID:ApVPK24w
流れとは関係ないけど、
第三迷宮〜死人の塚B4こそ他人の遊び方を動画で見たかったりするな。
第四迷宮誕生への流れがとても緊迫感あっておもしろい。
19   名前:  名も無き冒険者   2012/04/15(日) 17:41:51   ID:40S2ac36
>18
確かに見たい。動画企画は面白かった。

呪文だけで押し切れる敵ばかりじゃなかったのは動画で一目瞭然だし、
戦士2人のオーソドックスでも、忍者×3でも、5人パーティでも
(プレイヤーの腕もあるんだろうけど)クリア可能だったしなぁ。
20   名前:  名も無き冒険者   2012/04/16(月) 15:14:54   ID:cnBR8kkY
このシナリオの魔高打低は、>8の作者コメントや>16氏のアンケ評にもあるように、
「呪文の使い分けでゲームを進める」ために、敢えてそうしている物と解釈している。

これがもし、打撃が強ければ「呪文をクローズアップしているにも関わらず打撃でも押し切れるため〜」
というネガティブな批判が出てきてしまうのではないだろうか。

とはいえ、製作者は過去作品の傾向から「正統派」というイメージが強い。
普段と違うバランスで作ったり、「上級者向け」(?)に調整すると、
いつもの戦術が通じないため、プレイヤーの中には「裏切られた」と
思ってしまう人も一定数は出てきてしまうのではないだろうか。

個人的には「ヌルゲー」のお手軽さ・とっつきやすさも好きなジャンルなので、
製作者にはそっち方面にも多少は目を向けて欲しいとは思う。
21   名前:  名も無き冒険者   2012/04/16(月) 15:59:00   ID:FcmvFGQI
敵の弱点だとか迷宮構造に関しては丁寧にメッセージヒントが仕込まれてるよね。
ゴリ押しでそれをすっ飛ばすと詰まったりすることもあるし、
最悪ストーリーがわからなくなって意味不明な展開になってしまうかもしれない。
とはいえ、頭を悩ますほどの謎はないし油断さえなければどうにかなると思う。

余談ですが、たった今。
「1個しかないから無くすなよ。絶対だぞ」と言われたアイテムを紛失しましたw
22   名前:  名も無き冒険者   2012/04/16(月) 16:42:59   ID:gtowEx1I
それ、ちゃんと「無くしちゃったらあそこを探すんだぞ」と続きがあったはず。
23   名前:  名も無き冒険者   2012/04/16(月) 17:17:35   ID:FcmvFGQI
うん。
えらそうなこと言っておきながら、
油断してるのはオマエじゃんってことで21を書き込んだんだけど、
全滅につきただいま救出中です。
名前: メール: cookie

【7:839】 雑談スレッド

1   名前:  管理人 ★   2007/01/23(火) 00:15:02   ID:???
前のスレッドにバグがあったようなので建て替え。
ツールについてやWizについて、
適当に色々と語る為のスレッドです。
830   名前:  名も無き冒険者   2012/02/02(木) 12:06:15   ID:78CVyH+g
連続シュート関連と、石の中で全滅した時の対処アイテムのバグ修正を確認。
「消失しない」の方は、「全滅時の遺体喪失」という理由でロストする場合があり、
「遺体の保護」と組み合わせる必要がある。
「岩からの帰還」の方はひとつだけで大丈夫のようだ。
50回岩の中に突入×6人で300回チェック、ロストは一度もない。

サウンド関連の方は、こちらでは大丈夫だと思うんだけど、詳しい人お願いします……。
831   名前:  名も無き冒険者   2012/02/08(水) 19:14:41   ID:oF9aLYn2
>>830
残念ながらサウンドのループ関連の不具合は直っていないようです。
832   名前:  名も無き冒険者   2012/02/09(木) 08:30:18   ID:ZBJLDYAk
よく見たら、第11回の修正は「戦闘後のBGMの再生を修正しました」だった。
戦闘後の問題のほうだったか……。
ボス戦BGMのループは着手してなかったわけだ。
833   名前:  名も無き冒険者   2012/04/05(木) 00:05:01   ID:EPF20hRw
攻撃がヒットしたときの音を探してます。
いろいろ探しているのですが、形式が違うのかうまく上書きできません。
いい素材知りませんか?
あと、メモ帳にプログラムをいれて、セーブデータのバックアップをとる方法があったのですがご存知の方いませんか
834   名前:  名も無き冒険者   2012/04/05(木) 00:05:24   ID:EPF20hRw
攻撃がヒットしたときの音を探してます。
いろいろ探しているのですが、形式が違うのかうまく上書きできません。
いい素材知りませんか?
あと、メモ帳にプログラムをいれて、セーブデータのバックアップをとる方法があったのですがご存知の方いませんか
835   名前:  名も無き冒険者   2012/04/05(木) 00:05:46   ID:EPF20hRw
攻撃がヒットしたときの音を探してます。
いろいろ探しているのですが、形式が違うのかうまく上書きできません。
いい素材知りませんか?
あと、メモ帳にプログラムをいれて、セーブデータのバックアップをとる方法があったのですがご存知の方いませんか
836   名前:    2012/04/05(木) 00:06:09   ID:EPF20hRw
攻撃がヒットしたときの音を探してます。
いろいろ探しているのですが、形式が違うのかうまく上書きできません。
いい素材知りませんか?
あと、メモ帳にプログラムをいれて、セーブデータのバックアップをとる方法があったのですがご存知の方いませんか
837   名前:    2012/04/05(木) 00:06:31   ID:EPF20hRw
攻撃がヒットしたときの音を探してます。
いろいろ探しているのですが、形式が違うのかうまく上書きできません。
いい素材知りませんか?
あと、メモ帳にプログラムをいれて、セーブデータのバックアップをとる方法があったのですがご存知の方いませんか
838   名前:  名も無き冒険者   2012/04/05(木) 12:01:56   ID:WPEAl7Uo
大事なことなので5回唱えました。

効果音はwav形式に合わせる必要がありますね。
どうしても気に入っているものがあれば変換しましょう。
iTunesとかフリーソフトで変換できるはずです。

詳しくはwikiのコンフィグにも記載されていますよ。

素材は”RPG 効果音 素材”などで検索してみてはいかがでしょう。

セーブデータバックアップはコピー→別の場所に貼付けのほうが無難ですよ。
839   名前:  名も無き冒険者   2012/04/05(木) 17:23:37   ID:EPF20hRw
旧PCが壊れて新PCになって使い方に慣れなくて念入りに書き込みましたw

ありがとうございます。探してみます。
名前: メール: cookie

【8:24】 泡いっぱいの日々

1   名前:  名も無き冒険者   2010/02/03(水) 18:44:00   ID:Kh6zAqRk
泡いっぱいの日々
について語るスレ。
15   名前:  名も無き冒険者   2010/08/15(日) 10:22:32   ID:gpZ/Y7oU
このシナリオやったことないからわからないけど、
データのバックアップ取った後、ダンジョンを初期化してもぐってみては。
町外れで選べるあれをやるとダンジョンのイベントなどが初期化されるから、面倒だけど解るのでは。
設定ミスや没イベントの名残だった場合わからないので、公式サイトで作者さんに直接聞くのもいいかも。
16   名前:  名も無き冒険者   2010/08/15(日) 14:35:33   ID:Yh8O1ZQA
このシナリオの場合は、公式で作者さんに聞いてみた方がいいと思う
開発中の時に大きく弄った事があって、その名残という可能性が……。
あと、演出のために音を鳴らしてるだけで、実はただのメッセージだとか?
とにかく正確なところは作者さんに聞くのが一番だと思う。
17   名前:  名も無き冒険者   2010/08/17(火) 01:42:20   ID:oWxYmkog
ありがとうございます。
テレポート音とともに戻されるので、何らかのイベント設定があるは確かだと思います。
あとそこだけなので、いろいろさらに試してみてダメだったら公式で聞いてみます。
18   名前:  名も無き冒険者   2012/03/15(木) 00:01:16   ID:BGgshWLM
詰まりました。
第1ダンジョンB4階海賊の島?で宝箱→爆弾で全滅。

救助隊を作って救助しに行こうと思ったら、
3階から4階へ行けなくなっていました。
(3階から4階へ行く扉の他に3階北3東15の扉も開かなくなりました。)

魔法使いの爺さんは作業に夢中(イベント終了時の行動)です。
魔法使いの爺さんからもらうアイテム(剣と指輪)が

3階から4階へ行く鍵なのかと思ったのですが・・・
だとすると詰みなのかな?
19   名前:  名も無き冒険者   2012/03/15(木) 02:50:48   ID:g/8SA3Ho
3Fのドラゴンもう一度倒してアイテム取ったら、
それと交換にまた指輪貰えたと思う
20   名前:  名も無き冒険者   2012/03/15(木) 02:52:07   ID:g/8SA3Ho
キーアイテムがユニーク判定なんだとしたら、
持ってる人ごと消去するしかないけど…
21   名前:  名も無き冒険者   2012/03/15(木) 08:40:03   ID:lO+7fcAE
>>19>>20ありがとうございます。
3Fのドラゴンへ行く道が閉ざされてしまっています。

>>キーアイテムがユニーク判定なんだとしたら、
>>持ってる人ごと消去するしかないけど…

おそらくそれしか無さそうです。
何人もプレイして居るので
過去に同じ境遇になった人居て対処法あるのかなとも思いましたが・・・

銀色の塔でも同じようなことあったのでこれもそれっぽいですね。
22   名前:  名も無き冒険者   2012/03/15(木) 22:01:41   ID:g/8SA3Ho
今試してみたけど、普通に二個目の指輪入手できたよ。
ドラゴンへの扉はフラグドアしかないので、
行けなくなることはないと思うけど…

最悪、テレポート魔法が使えれば。
23   名前:  名も無き冒険者   2012/03/16(金) 11:06:49   ID:sCQ9utCA
>>22 ありがとうございます

私の方はアイテムをもっているキャラクター消去でイベント回復、
取り直しました。

Ver19TOのなですが、その性ですかねぇ・・・。
指輪ではなくてEJr剣の方かもしれません。
24   名前:  名も無き冒険者   2012/03/25(日) 10:51:06   ID:X9BSLqp+
4階で3階の錬金術師から貰う剣と指輪を持って全滅すると
剣で開く扉が開かなくなり
剣を持つキャラを削除しないと詰みのようです。

マロールで助けられそうですが
2階まででのレベル13上げはやらないと思いますので。

以上 報告まで
名前: メール: cookie

【9:97】 ユーザーシナリオ作者のつぶやき

1   名前:  名も無き冒険者   2008/08/30(土) 15:22:48   ID:054hjk1c
ユーザーシナリオ作者さんがふと思ったことを書き込むスレットです。
シナリオ作者さんのつぶやき、ささやき、えいしょう、いのり、ねんじろ等はもちろんのこと、
プレイヤーの方々のそれに対しての書き込みも歓迎します。
88   名前:  名も無き冒険者   2011/11/21(月) 01:42:18   ID:4xlp+XAI
売れると、実用と保存用のふたつ手に入れる手間をかけちゃうなあ……たとえ無駄であっても。
絶対ひとつしか手に入らない・売却可能・進行に必要で、商店コンプ事実上不可能というのが一番きつい。
89   名前:  名も無き冒険者   2011/11/21(月) 21:05:01   ID:pbtBasC+
入手イベント起動時にフラグON&唯一品チェックあり+扉などで使用だったら、
まず消費して扉抜けた先に中継員を置き、迷宮フラグリセット・マラー直行で一応可能?
扉の先が最後までみっちり転移不能で埋まってたら、称号付けてから迷宮初期化、ラスボスは野放しの形か。
90   名前:  名も無き冒険者   2011/11/22(火) 00:48:00   ID:YfRX/ryA
アイテムコンプ厨としては、商店に並べられるとうれしい。
唯一品であってもいつか進行上いらなくなるならば、
いらなくなってから売って並べればいい。
逆に売れないと非売品預かり用のキャラクターを作ってしまう。
91   名前:  名も無き冒険者   2011/11/22(火) 00:55:44   ID:YfRX/ryA
あぁ、使用すると消滅するとしても再入手して商店に一つは置いときたい。
逆に再入手不可とかだとつらい。
92   名前:  名も無き冒険者   2011/11/22(火) 03:11:28   ID:E0kBufA6
非売品にするのは、「イベントアイテム」であることを明示するため、
というのもあるかな。
93   名前:  名も無き冒険者   2011/11/22(火) 11:13:54   ID:WtZDRjpg
アイテムボックスは雑用で使いたいから
イベントアイテム保管用キャラは作るなあ……

あと、隠しアイテムっぽい役割の、売却不能レアアイテムもそうだ。
94   名前:  名も無き冒険者   2011/11/30(水) 23:15:15   ID:slLTe6a6
>92
そういや慈悲で出て来た箒の燃え殻って何だったのかな。
その認識前提のフェイクか? 敵ドロップ型キーアイテムは他に二種あったし。
95   名前:  名も無き冒険者   2011/12/29(木) 02:20:18   ID:t2XHJWvQ
耐性というのは、レベルやHPと同じではないのだ。段階を追って必ず成長するものではない。
「ここ終盤だから、出る敵全て特に理由は無いけど全耐性+最低でも無効化50%ね」はいかん。それはいかん。
わしも調整する時には、うっかりこのノリをやらかさないようにせねば。

この惨状でも、とにかく殴る+マモーリス・マウジウツで一応対処可能だが。すごく陰鬱な気分になること請け合い。
96   名前:  名も無き冒険者   2011/12/30(金) 13:36:00   ID:CagtUUAQ
ワープは1フロア26箇所以内にして欲しいの
97   名前:  名も無き冒険者   2012/02/28(火) 16:37:35   ID:fm5Mmm7A
;゚д゚) <ドラゴンフライのグラが見つからないらしいよ

                      Σ(゚Д゚;エーッ!!
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【10:77】 語られぬ戦の記憶

1   名前:  名も無き冒険者   2011/09/13(火) 22:42:32   ID:5S+2oAik
語られぬ戦の記憶
について語るスレ。
68   名前:  名も無き冒険者   2012/02/02(木) 21:11:56   ID:pwLXqlHA
2度書きすみません。
69   名前:  名も無き冒険者   2012/02/02(木) 23:57:57   ID:78CVyH+g
以前、他の実験用シナリオで見つけたバグで、再現性がないから放置されてたやつだ。
詳しい状況が確定して、どういう状況ならバグが発生するのか分かったら
修正してもらえるかも。
70   名前:  名も無き冒険者   2012/02/03(金) 07:55:12   ID:w95q6UQU
>>69ありがとうございます。
当方余りパソコンに詳しくないので
同じく再現性の要因を模索するのは難しそうです。

城まで戻ることとします。
71   名前:  名も無き冒険者   2012/02/03(金) 09:49:17   ID:WqV68YEY
前にこのシナリオやったとき、バグは起きなかったんだよね……。
このシナリオで、そのバグが発生するなんて驚きだ。
いったい何が原因で起きるバグなんだろうか……。
報告自体はNPC商店が実装された時からあったんだけど、再現性がなくて困る……。
72   名前:  名も無き冒険者   2012/02/03(金) 13:08:40   ID:dVBJyAiQ
寺院蘇生バグと同じ感じで、セキュリティソフトとか関係あるのかな?
こういう発生条件が特定出来ないバグが一番やっかいなんですよね
73   名前:  名も無き冒険者   2012/02/03(金) 13:23:16   ID:dVBJyAiQ
連続投稿ご免なさい
>>70
一応、こういうバグに出会ったということを59studioさんに報告したほうが良いかもしれません。
以前報告された内容は「NPCとの取引中に城塞の商店に戻ってしまう。」となっているようなので
このバグと微妙に症状が違うかもしれません。
74   名前:  73   2012/02/03(金) 13:37:37   ID:dVBJyAiQ
>このバグと微妙に症状が違うかもしれません。
よく調べたら、以前報告されていたバグと同じ症状みたいですね。
はやとちり、すみませんでした。

でも直ってほしいなぁ、このバグ
75   名前:  名も無き冒険者   2012/02/03(金) 18:02:52   ID:MPv2It6s
先ほど有益な情報が2ch掲示板に書き込まれた。

>バグ再現手順
>NPCと遭遇 →「取引」を選択する → 取引するプレイキャラクターを選び取引メニューへ →「売る」を選択する → 売却画面になったらマウスの右ボタンをクリックして取引メニューに戻る → バグ発生

との事。試した人も発生したとの報告があるし、73の人もこれが原因かも?
76   名前:  66   2012/02/03(金) 20:39:52   ID:w95q6UQU
皆さん、ありがとうございます。
>>75氏のバグ再現手順の通りのようです。

右クリックでは無く、「戻る」を選択で回避出来ますね。
大変助かりました。
77   名前:  名も無き冒険者   2012/02/26(日) 18:16:41   ID:R6erWlqs
>>57と同じで、自分も妖精界に1マスあいてる場所があります。
「肝心の動かし方が分からない」らしいのですが……誰か教えてもらえませんか?
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キーワード【冒険者 シナリオ 再現性
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